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Giochi e Sport



INDICE


» Scacchi 3d
» Anbo Jytsu
» Springball Bajoriano
» Dabo
» Stratagema
» Tongo
» Kotra


Scacchi 3d



Gli scacchi sono in antico gioco terrestre di strategia e abilità, divenuti popolari in tutta la galassia. Ora, la scacchiera ha un aspetto tridimensionale, ma le regole fondamentali del gioco rimangono le stesse.
Gli scacchi risalgono al VI o VII secolo terrestre in un'area della terra chiamata India. Sembra che un primo contatto di questo gioco con culture aliene sia stato in quel periodo con un gruppo di rifugiati del sistema Sahndara che si rifugiarono sul SOL III in attesa di recarsi su Platonius.
La scacchiera originale ha un solo livello composto da 64 riquadri su cui vengono disposte le rappresentazioni di due eserciti avversari, uno di colore bianco e uno di colore nero, composti rispettivamente da 16 pezzi ognuno. I suddetti pezzi sono composti da un re, una regina, due alfieri, due cavalli, due torri e 8 pedoni. Ovviamente, la rappresentazione di quest'ultimi varia in stile a seconda della cultura o della caratterizzazione che si vuole dare.
Da tradizione, gli scacchi restano il gioco di strategia per antonomasia e richiedono una certa finezza mentale e un minimo di mentalità strategico-tattica.
Nel XXIV secolo ci sono varie tipologie di modalità di gioco degli scacchi, spesso si scacchiere disposte su livelli diversi. Ad esempio, gli scacchi 3D mettono di fronte uno all'altro due giocatori, uno "chiaro" e uno "scuso" e hanno all'incirca le regole classiche: i due avversari devono difendere il proprio re dallo scacco matto, o dalla , dispiegando gli altri pezzi, ognuno dei quali ha uno specifico modo di spostarsi. In questa variazione di gioco, la scacchiera è divisa in 3 sub-scacchiere poste una sopra l'altra dove è possibile muovere i pezzi orizzontalmente o verticalmente. La scacchiera superiore è chiamata "Livello del Re" e quella centrale "Livello della Regina". In questa modalità, i tre piani della scacchiera sono griglie di quattro caselle per quattro e negli angoli possono essere applicate un dato numero di mini scacchiere due per due da cui si possono lanciare attacchi o organizzare difese con un preavviso minimo aggiungendo un ulteriore livello di complessità al gioco. Le mosse di base dei singoli pezzi, l'avanzamento lento dei pedoni e il movimento tipico di alcune pedine sono rimasti invariati,ma grazie ai livelli diversi e alle aree mobili di attacco si sono venute a creare nuove possibilità e combinazioni. Nel corso degli anni gli scacchisti hanno elaborato ed eseguito mosse, azzardi o strategie che sono state documentate, analizzate e studiate da gran parte degli amanti del gioco. La variate pluridimensionale non fa eccezione.
Curiosamente, gli scacchi restano uno dei giochi più diffusi a bordo delle navi stellari in qualunque formato in quanto viene vista non solo come un'attività ricreativa ma anche un esercizio di logica, strategia e intuizione.
Un evento del XXIII secolo vede coinvolti gli scacchi usati come prova di una corte marziale. Il comandante Spock, per dimostrarne l'inattendibilità, battè ripetutamente il computer di bordo della nave al gioco degli scacchi dando così la prova del suo malfunzionamento e, quindi, dimostrando l'innocenza del suo Capitano.


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Anbo Jytsu


Questo sport è un mix di discipline marziali terrestri della terra ed è considerato come l'evoluzione definitiva delle arti di autodifesa. Richiede abilità, forza e intuizione. Questo sport trova il suo retaggio nelle antiche arti marziali terresti come Karate, Ju-jitsu, Judo, Tae kwon do, Judo, Aikido, Kendo e viene vista come l'espressione massima dell'arte del combattimento corpo a corpo. Le regole sono abbastanza semplici: il combattimento si svolge su una piattaforma circolare rialzata, molto simile ad un tatami, dove i due lottatori si sfidano per prevalere sull'altro. Nel combattimento non conta solo la forza fisica, ma anche l'intuizione e l'astuzia e, per evidenziare questo tratto, gli sfidanti sono sono armati di un bastone lungo fino 3 metri. L'anbo-jytsu è una disciplina di contatto, tuttavia si differenzia dalle altre perchè i combattenti devono essere bendati. Un visore collocato sulla parte frontale impedisce di vedere agli sfidanti che possono ripararsi con particolari protezioni. L'unico modo per trovare è colpire l'avversario è fornito da un rilevatore di prossimità nel bastone. Le fasi di combattimento sono molto semplici: i contendenti fanno si salutano con un inchino e una frase tradizionale. Iniziata la gara, i due si studiano girando intono e cercando di non cadede dalla piattaforma, cosa che causerebbe la sconfitta o la perdita di punti. In caso di atterramento, la partita viene sospesa finché il giocatore non si riprende. La partita termina quando uno degli sfidanti raggiunge il numero di punti stabilito per la vittoria o quando qualcuno viene ferito.


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Springball bajoriano


Questo sport è molto popolare nella società bajoriana. Nonostante un'alto sviluppo tecnologico, questo è un gioco molto semplice, ma anche aggressivo che richiede un modesto equipaggiamento e in alcuni casi anche un caschetto.
Lo springbaIl è lo sport planetario su Bajor dove si organizzano numerosi campionati in cui si sfidano giocatori professionisti. Gli appassionati di questo sport assistono alle partite mentre chi non può si procura le registrazioni dei match più importanti. Volendo cercare un lontano parente di questa disciplina, si può dire che sia una fusione tra squash e pallamano dove tuttavia i giocatori possono ostacolarsi con contatti fisici. E' ovviamente uno sport di contatto, ma i contatti violenti come calci e pugni sono esplicitamente vietati. E' uno sport da singoli e le partite sono basate su sfide uno contro uno.
Essendo uno sport di contatto, vengono usati caschetti ed protezioni varie per evitare colpi inattesi. Ogni giocatore, inoltre, indossa un guanto imbottito e rinforzato che è usato per colpire la palla e indirizzarla nell'area punti. Un campo di springball può essere anche una semplice parete con un pavimento livellato, il che significa che si può giocare ovunque.
Il campo da springbaIl ufficiale presenta uno stile standard: Una stanza cubica con la parete di fondo che fa da area punti. Quest'ultima è divisa in piccoli settori, collegati da un certo numero di linee, che se colpite, non danno punteggio. Al centro di questa parete, è collocata "la porta", di forma ellittica. Sul pavimento, invece, sono segnate diverse linee perimetrali che i giocatori non possono superare, pena perdita di punti. Le pareti laterali ed il soffitto non sono marcati e sono utili al gioco solo per essere usate da "sponda" per far rimbalzare la palla. La parete opposta alla porta è spesso trasparente o un campo di forza per proteggere gli spettatori.


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Dabo


Il gioco del dabo non richiede abilità o conoscenze specifiche: è semplicemente una roulette più complessa. Unico requisito che è richiesto ad un giocatore di dabo è la fortuna. Tuttavia il banco è quello che incamera comunque più vincite. Essendo stato sviluppato su Ferenginar, questo gioco rispecchia una regola dell'acquisizione ferengi "Guadagno ad ogni costo".
Il Dabo è un gioco popolare, spesso praticato in bar o locali molto famosi. Il fascino di questo gioco è dato dalla possibilità di avere forti guadagni in pochissimo tempo, anche se la bravura del giocatore è irrilevante.
Il gioco ha inizio con le puntate delle scommesse. I giocatori distribuiscono le strisce di latinum sulle possibili combinazioni di simboli vincenti e poi la ruota inizia a girare. La ruota gira per pochi secondi per poi rallentare fino a fermarsi. Ai giocatori che indovinano i simboli e i colori usciti sulla ruota è pagato l'ammontare della scommessa moltiplicato per la quota abbinata alla combinazione vincente. Chi sbaglia la combinazione perde la puntata e deve decidere se continuare o abbandonare il tavolo. Dopo che la vincita è pagata, si ricomincia il gioco e si continua fino alla chiusura del locale o finchè il tavolo non "sbanca", evento molto improbabile. Le caratteristiche di base del sistema del Dabo sono rappresentati dal tavolo e dalla ruota. Il tavolo è alto abbastanza da essere accessibile a tutti e sufficientemente largo da permettere a una mezza dozzina di persone di giocare contemporaneamente e abbastanza compatto da consentire a tutti i giocatori di raggiungere il centro del tavolo per poter piazzare le scommesse sulla ruota. Alcuni tavoli possono avere effetti luce o sonori e/o richiamare luoghi o monumenti particolari. Ad esempio, il tavolo Dabo del bar di Quark, su Deep Space Nine richiama il design esterno della stazione.
Al centro della ruota si trova un disco decorato con una serie di simboli che è parte del meccanismo del gioco: quando viene avviato e inizia a ruotare, inizia il gioco. Mentre la ruota gira, tutto l'anello centrale prende vita con effetti luce e un suono inconfondibile che riesce a fendere il classico frastuono di un bar affollato. Qualche attimo dopo, la ruota emette un altro suono che indica la fine delle puntate. Quando dopo un ulteriore tempo, la ruota si ferma e il responsabile del gioco, spesso una ragazza dabo, annuncia il risultato della combinazione uscita liquidando, poi, gli eventuali vincitori.
Come la maggior parte dei giochi d'azzardo, le probabilità maggiori di vittoria sono a favore del banco. Tutti i partecipanti, se giocano a lungo, tendono a perdere. Spesso, tale gioco è truccato nonostante i divieti imposti dalla Federazione e da diversi trattati commerciali.
Un giocatore di dabo può tentare di scommettere usando metodi matematici che lo aiutino a ridurre le perdite, ma spesso i rari giocatori vincenti lasciano il tavolo dopo una clamorosa vincita. Uno dei motti che viene usato dai proprietari dei tavoli del Dabo è "Tutti sanno che le probabilità sono contro di loro ma non gliene importa. Sono qui perché vogliono credere di poter vincere."

I veri conduttori del gioco, nonché il maggiore dei motivi del successo dello stesso, sono le ragazze dabo. Si comportano da croupier azionando la ruota, stabiliscono e fanno rispettare le regole, raccolgono le puntate e liquidano le vincite e soprattutto controllano gli eventuali bari. Ovviamente, tutte queste mansioni vengono eseguite con il sorriso e l'allegria dalle ragazze dabo in modo che i giocatori al tavolo continuino a puntare e non abbandonino il gioco. Alcuni gestori di proposito assumono ragazze avvenenti facendo indossare loro abiti succinti in modo da attrarre quanti più giocatori possibili.


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Stratagema


Stratagema si avvale della tecnologia della proiezione olografica, ma è molto più simile agli antichi giochi da tavolo, come gli scacchi, che ai sofisticati passatempi del XXIV secolo. Diffuso in tutta la galassia, questo gioco è una sfida di abilità molto impegnativa oltre ad avere una forte componente stategica. Uno dei giocatori più famosi è lo zakdorn Sirna Kolrami.

Sono necessari alcuni elementi per giocare a stratagema. Il gioco si svolge su una scacchiera e non è limitato alle classiche due dimensioni. Gli sfidanti si posizionano uno di fronte all'altro al tavolo dove è posto il proiettore olografico che carica il gioco.
Prima che il gioco inizi, una terza persona aiuta gli avversari a indossare i connettori metallici sulle dita delle mani. Da ognuno di questi connettori si diparte un singolo cavo collegato all'unità di proiezione olografica; il movimento delle dita viene quindi tradotto nel movimento dei cursori che vengono proiettati nell'area di gioco dei singoli giocatori. In genere l'inizio viene sancito con l'annuncio "Assumere la posizione per stratagema". Questo comando attiva la proiezione olografica della superficie di gioco e il gioco inizia. L'area di gioco è formata da tre quadrati di identiche dimensioni proiettati direttamente sul tavolo di gioco. Le figure di mezzo metro quadro sono distanziate l'una dall'altra di circa 25 centimetri. Le icone dei due giocatori appaiono a lato dei piani esterni e l'intera proiezione ruota lentamente appena al di sotto della linea visiva degli sfidanti.
Lo scopo del gioco è semplice: spostare il proprio cursore sui tre piani mediante i comandi sulle dita per delimitare un'area che diventa del giocatore per indicare che è stata isolata. I cursori, che sono circolari e di colore rosso, possono spostarsi su rotte predeterminate sui tre piani di gioco. Le rotte sono indicate da una serie di quadrati concentrici che si estendono verso l'esterno dal centro di ogni piano. I cursori possono spostarsi in diagonale solo all'inizio della partita quando si posizionano all'esterno sui vertici dei quadrati esterni. Da questo momento in poi, i cursori potranno solo muoversi orizzontalmente o verticalmente.
Nel plateau, il più basso dei livelli, il gioco si sviluppa lentamente ed è possibile osservarne l'evoluzione. Quando un giocatore posiziona il cursore con il movimento delle dita, su ogni piano viene visualizzato uno dei quattro quadrati possibili. Quando il quadrato cambia colore, viene assegnato un punto.
Ai livelli superiori, il gioco è caratterizzato da una serie di riquadri in continuo mutamento a causa del susseguirsi delle mosse.
Poichè il gioco dipende dai movimenti delle dita, una partita può anche essere estenuante a livello fisico dato che il livello di concetrazione e di coordinazione dita-occhi richiesto è altissimo.
Il gioco si conclude quando un giocatore conquista tutte le aree sui tre piani assumendo il suo colore; viene visualizzato il totale delle mosse effettuate da ciascun giocatore fino a quel momento e la proiezione si ferma. Una partita standard tra contendenti di pari abilità può comportare più di 1000 mosse. Raggiungere il sesto plateau, o livello, è considerato un risultato considerevole per un principiante.
La partita può essere sospesa da entrambi i giocatori in qualsiasi momento togliendo i connettori dalle dita; la partita va in stand-by e il punteggio viene registrato e si può riprendere la sfida in un altro momento.

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Tongo


Il Tongo è un gioco di carte nato su Ferenginar e trasforma l'ossessione di questo popolo per gli affari ed il latinum in un passatempo frenetico e dai ritmi adrenalinici altissimi. E' un gioco famoso per la sua complessità. Il concetto di base è analogo a quello di un vecchio gioco terrestre, il poker; lo scopo di entrambi i giochi è di accumulare carte per formare sequenze o schemi predefiniti. Nel tongo, un "consorzio completo" è spesso una mano vincente, ma non può nulla contro un "monopolio totale".
I giocatori puntano su ciò che hanno in mano e sulle loro probabilità di vincere. Le puntate si accumulano nel corso della mano e vengono raccolte dal vincitore. Alla fine di una mano, le carte vengono raccolte,mischiate e ridistribuite. Il gioco continua finchè i partecipanti non vogliono smettere o finchè un giocatore non vince tutto il denaro.
Il gioco è molto complesso e una prova è l'equipaggiamento necessario: due mazzi di carte (uno rotondo ed uno quadrato) e un tavolo da gioco che gira come la ruota di una roulette. La combinazioni vengono definite da configurazioni figure in cerchi e quadrati.
Un tavolo per il tongo commerciale può ospitare comodamente otto giocatori. Il pezzo centrale del tavolo da gioco è una larga ciotola posta sopra un piedistallo. L'anello esterno del tavolo è fisso e, in questo spazio, vengono appoggiate le vincite o le bevande servite ai singoli giocatori. La rotazione del tavolo è controllata manualmente dai giocatori grazie ad apposite maniglie. Il tongo inizia con la distribuzione delle carte: il mazziere apre le puntate con una scommessa d'apertura, in genere cinque barre di latinum, con acquisto a tre e vendita a otto. In seguito, il mazziere fa cadere la sua puntata nella ciotola e gira il tavolo. Il tavolo continua a girare mentre gli altri giocatori aggiungono le loro puntate, poi il giocatore seguente al mazziere ferma il tavolo per iniziare una nuova fase del gioco. Una volta che il tavolo è fermo, i giocatori controllano le carte rettangolari per le possibili mosse e, allo stesso tempo, rispondono alla scommessa o evadendo il ritiro, acquistando o confrontando; essi possono pescare o possono rifiutate una carta circolare o alzare la puntata. Alla fine, il giocatore che ha fermato il tavolo dichiara la propria scommessa e fa ruotare nuovamente il tavolo. La direzione della rotazione del tavolo non ha importanza. Quando il tavolo è di nuovo in movimento, i giocatori puntano nuovamente poggiando latinum nella ciotola centrale.
Le scommesse non sono semplici: Il tongo ha l'aspetto di uno scambio tra broker: i giocatori alternano l'innalzamento degli acquisti e la vendita delle quote, indicizzano margini e scambi, livellano gli acquisti e convertono le riserve e alla fine vendono. Scherzare è concesso durante il gioco se non rallenta le fasi o causa fastidio a qualcuno. E' proibito avere consiglieri e l'etichetta pretende che un giocatore vincente continui a giocare per dare agli altri la possibilità di rifarsi. Se un giocatore vuole lasciare il gioco, deve essere "buttato fuori" dagli altri. Le regole del tongo sono complesse e alcune varianti prevedono l'uso di dadi. A volte è addirittura necessario un particolare abbigliamento.

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Kotra



"Kotra è una simulazione di guerra che richiede strategia e azioni decise" - Garak

Kotra è un gioco strategico da tavolo di origine Cardassiana. Il gioco simula una battaglia tra due schieramenti, che iniziano la partita completamente equilibrati su una scacchiera divisa in 51 caselle tra triangolari e quadrate. Ogni giocatore inizia con 21 pedine, dove ogni pezzo ha le sue regole di movimento - in maniera generalmente assimilabile agli scacchi umani. All'inizio di ogni turno vengono lanciati dadi a dieci facce per definire quanti pezzi il giocatore potrà muovere. L'obiettivo è di identificare e catturare la capitale avversaria, o distruggere la maggior parte delle forze avversarie causandone una resa.
Il gioco è apprezzato anche fuori dai confini dell'Unione Cardassiana ma, eccetto alcuni Vulcaniani e Romulani, ben pochi riescono a sconfiggere un Cardassiano a Kotra.

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Redazione: Kerim
Impaginazione: Hopkins
Adattamento e Revisione: -
Approvazione: Hopkins
Fonti: Wikipedia, Memory Alpha, Ex Astris Scientia,Istituto Tecnologia Daystrom

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